ストレッチ

今日の開脚幅は開始前158cmで、ストレッチ後161cmだった。先週よりやや数字が悪くなった。それでも先週はストレッチを受けていても体全体のだるさのようなものを感じていたのが、今回はちゃんと筋を伸ばしている感覚があって先週の体調の悪さはなくなったように思える。右股関節周りの詰まりに加えて、右前ももの張りがいつもより大きかった気がする。毎週ストレッチを受けていると物理的な体調の良し悪しもわかるのがよい。

わざと負ける理由

一昨日からリアルタイム対戦 にはまっている。数をこなしていてわかってきたことがたくさんある。戦略シミュレーションゲームはやればやるほど学びがある。

  • パーティーの特性によって相性のよい対戦相手とそうじゃないのがある
    • リアルタイム対戦のマッチングは選択できないのでマッチングしないと相手がわからない
    • 相性の悪い相手だとマッチング時点で辞退する (負けを認める) 相手もいる
  • こっちの戦略に呼び込むための布石がいる
    • 3つぐらい戦略を用意して最終的にどの戦略に呼び込むかを相手の動きをみながら考えないといけない
    • キャラを動かす制限時間が15秒なのでわりと忙しい
    • こちらの布石にはめて最終的に勝てると達成感がある
      • 中盤まで負けていて向こうに勝ったと思わせて逆転できるとなお嬉しい
      • ダークドレアム は奇数ターン (1, 3, 5, 7 …) ごとに攻撃力・守備力・すばやさ・かしこさが1段階上がるバフがかかる
        • ダークドレアムはすばやさが低いので徐々にすばやさが上がっていって先制できるようになると最後の1手違いで勝つ状況が出来上がる
        • ダークドレアムで5ターンまで戦闘を継続できれば勝率が高い
  • すばやさの高いパーティーには何もできないから勝てない
    • 高すばやさ (且つ、高火力または状態異常) パーティーには絶対に勝てない
      • リアルタイム対戦でダークドレアムがあまり使われていない理由だと思う
    • 初手前にパーティーの半分ぐらいがやられている
    • 相手の攻撃が届かない初期配置がないので絶対に防げない
  • 状態異常攻撃の主体パーティーは対戦していておもしろくない
    • 混乱・麻痺・眠り・魅了といった状態異常になると2ターン何もできない
    • 状態異常攻撃 + 高すばやさのキャラの攻撃を防ぐ方法はない
  • パーティー編成のウェイト制限がうまく調整されている
    • 高ランク (ステータス高い) のキャラばかりを編成できないようにウェイト制限がある
    • これにより、パーティー編成が4人か5人かにわかれる
    • 低ランク (ステータス低い) のキャラはウェイトも低いので5人目には入れやすい

本題のわざと負ける理由だが、わかってきた。リアルタイム対戦のマッチングは同じランク内で行われる。上位のランクになればなるほど、対戦相手も強くなる (強くなければ上位のランクに上がれない) 。一定量のポイントを獲得するとランクアップしていけるが、負けるとポイントが下がるペナルティがつく。一定のランクで勝ち負けを繰り返すとそのランクに留まり続けるということができる。私も自分の限界までランクアップしてみて気付いたのは周りも強いので限界に到達すると勝ったり負けたりを繰り返す。ここで別のルールで勝った回数に応じてコインが支払われるボーナスがある。強い人が低いランクで勝ち数を稼ぐのは限界に近いランクで勝ったり負けたりを繰り返すよりもはるかに効率がよい。それはリアルタイム対戦のマッチングに時間制限があるからなおさらそうなる。実力が均衡した相手と時間をたくさん使って2勝3敗を繰り返すよりも、わざと負けながら弱い相手に勝ち続ける5勝?敗を繰り返す方が絶対数としての勝ち数を稼ぐには効率がよい。おそらく負けたときのペナルティがあるランクからわざと負ける人が現れ始めていると思う。なるほどなぁ。